Tag: gaming

  • Pitch Deck Teardown: Gaming monetization company Incymo AI\’s $850K seed deck

    اگر آپ نے کبھی اپنے فون پر فری ٹو پلے ویڈیو گیمز کھیلے، آپ نے ایک یا دو اشتہار دیکھے ہوں گے، بشمول منی گیمز اور متغیر معیار اور مطابقت کے ساتھ دیگر مواد۔

    یہ وہ جگہ ہے جہاں Incymo چلاتا ہے یہ گیم پبلشرز کے لیے اشتہارات کی آمدنی کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے مشین لرننگ اور دیگر اسمارٹ سے فائدہ اٹھانے کا وعدہ کرتا ہے، اپنے صارفین سے نئے صارفین سے اوسط آمدنی فی صارف (ARPU) میں 30% اور ادائیگی کرنے والے صارفین کے لیے 10% اضافے کا وعدہ کرتا ہے۔

    بڑی تعداد کے بازار میں، جہاں ہر ایک پیسہ شمار ہوتا ہے اور ہر فیصد گیم کمپنیوں پر زبردست اثر ڈال سکتا ہے، ان اعداد و شمار نے Incymo کے سرمایہ کاروں کی نظریں پکڑ لیں۔

    ہم نے یہ دیکھنے کے لیے اس کے ڈیک کو قریب سے دیکھنے کا فیصلہ کیا کہ آیا ہم اپنی چیک بک یا بڑے، سرخ \”پاس\” بٹن تک پہنچ چکے ہیں۔


    ہم پھاڑنے کے لیے مزید منفرد پچ ڈیک تلاش کر رہے ہیں، لہذا اگر آپ اپنا اپنا جمع کروانا چاہتے ہیں، یہاں ہے کہ آپ یہ کیسے کر سکتے ہیں۔.


    اس ڈیک میں سلائیڈز

    Incymo AI کے ڈیک میں صرف 12 سلائیڈز ہیں، لہذا کمپنی کو ہر سلائیڈ کو شمار کرنے کی ضرورت ہے۔ یہاں کیا شامل ہے:

    1. کور سلائیڈ
    2. مسئلہ سلائیڈ
    3. حل سلائیڈ
    4. کرشن سلائیڈ
    5. کسٹمر سلائیڈ
    6. بزنس ماڈل سلائیڈ
    7. مارکیٹ سائز سلائیڈ
    8. مارکیٹ کی رفتار سلائیڈ
    9. اہداف/اہداف کی سلائیڈ
    10. ٹیم سلائیڈ
    11. \”پوچھ\” سلائیڈ
    12. روڈ میپ سلائیڈ

    محبت کرنے والی تین چیزیں

    Incymo کے سلائیڈ ڈیک کے بارے میں پسند کرنے کے لیے بہت کچھ ہے۔ ڈیزائن تازہ ہے، اور اس میں بہت سے اہم پہلو شامل ہیں جن کی ہم پری سیڈ ڈیک میں دیکھنے کی توقع کرتے ہیں۔

    ایک بہت بڑا بازار

    \"\"

    [Slide 7] یہ ایک بہت بڑا TAM ہے۔ تصویری کریڈٹ: Incymo

    کوئی بھی Incymo کے ساتھ بحث نہیں کرے گا کہ ویڈیو گیمز کی مارکیٹنگ ایک بڑی مارکیٹ ہے، اور کمپنی کو TAM اور SOM کا حساب لگانے کے مختلف طریقے دکھانے کا جزوی کریڈٹ ملتا ہے — اس معاملے میں، اوپر سے نیچے اور نیچے تک۔

    $72 بلین سالانہ ٹی اے ایم انتہائی بے ہودہ ہے، جس کی سرحد مضحکہ خیز ہے۔

    یہ کہنے کے بعد، اوپر سے نیچے کا حساب لگتا ہے کہ \”گوگل پلے اور ایپل ایپ اسٹور پر ہر گیم کو، جو ہم ان سے ماہانہ چارج کریں گے $4,000 سے ضرب، سال میں مہینوں کی تعداد سے ضرب۔\” یہ ایک جرات مندانہ حساب ہے، اور میں دیکھ سکتا ہوں کہ کمپنی وہاں کیسے پہنچی، لیکن یہاں تک کہ اگر اسے 100% کمال کے ساتھ عمل میں لانا ہے تو، بہت بڑی تعداد میں ایسے گیمز ہوں گے جو گاہک نہیں ہو سکتے یا نہیں ہوں گے۔

    $72 بلین سالانہ ٹی اے ایم انتہائی بے ہودہ ہے، جس کی سرحد مضحکہ خیز ہے۔ ایک طرف، اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا: فیصلہ کن عنصر یہ ہے کہ آیا کمپنی کی بڑی مارکیٹ ہے، اور میں اس سے اتفاق کرتا ہوں کہ شاید ایسا ہوتا ہے۔ بہر حال، کوئی بھی ایگزیکٹو ٹیم جو ٹی اے ایم کا حساب لگانے کے لیے یہ طریقہ اختیار کر رہی ہے، اپنا ہاتھ بہت غیر نفیس ظاہر کر رہی ہے۔

    تاہم، نیچے سے نیچے والا SOM بھی کافی غیر نفیس ہے۔ اگر میں اس سلائیڈ کو صحیح پڑھ رہا ہوں، تو کمپنی بنیادی طور پر کہہ رہی ہے، \”ہمارے سیلز پائپ لائن میں 600 لوگ ہیں، لہذا ہماری قابل حصول مارکیٹ ان سب کو $4,000 فی مہینہ میں تبدیل کرنا ہے۔\” یہ بھی متعدد وجوہات کی بناء پر حقیقت پسندانہ نہیں ہے: کوئی بھی کمپنی کبھی بھی اپنی تمام لیڈز کو تبدیل نہیں کرتی ہے، اور یہ SOM ظاہر کرتا ہے کہ زیادہ سے زیادہ 600 صارفین فنل کے اوپری حصے میں جا رہے ہیں۔ ایک کمپنی جو وقت کے ساتھ اپنی لیڈز کو اوپر نہیں کر سکتی وہ جمود کا شکار ہے۔

    دیکھو، میں 100% یقین رکھتا ہوں کہ Incymo ایک بڑی مارکیٹ میں ہے اور یہ کہ شاید اس کو کارآمد بنانے کے لیے کافی گاہک مل سکتا ہے، لیکن سلائیڈ ڈیک آپ کے سرمایہ کاروں کو یہ دکھانے کا ایک موقع ہے کہ آپ اپنے کاروبار میں مالیاتی لیور کو سمجھیں۔. ایسا لگتا ہے کہ یہ سلائیڈیں اس کے برعکس اشارہ کرتی ہیں۔ ایک عظیم نظر نہیں ہے.

    کرشن بادشاہ ہے

    \"\"

    [Slide 4] کرشن باقی سب کو مات دیتا ہے۔ تصویری کریڈٹ: Incymo

    مضبوط کرشن کی سرخی کو پسند کرنا – یہ ان چیزوں میں سے ایک ہے جس کا سرمایہ کار کسی بھی چیز سے زیادہ خیال رکھتے ہیں۔ میری خواہش ہے کہ کمپنی \”کلائنٹس کی تعداد\” اور \”عمل میں زیادہ کلائنٹس\” کے علاوہ میٹرکس کے ذریعہ اپنا کرشن دکھاتی – مثال کے طور پر، آمدنی یا نتائج ظاہر کرنا زیادہ طاقتور ہوتا۔

    بڑے گیم اسٹوڈیوز کو سائن اپ کرنے میں بہت فرق ہے جو آپ کے پروڈکٹ کو گیمز کے اپنے پورے پورٹ فولیو میں استعمال کرنا چاہتے ہیں اور اسی گیم اسٹوڈیو میں ایک skunkworks سائن اپ کرنا چاہتے ہیں جو ایک پائلٹ چلا رہا ہے اور ایک انڈی ڈویلپر کو سائن اپ کرتا ہے۔ دوسری سلائیڈوں میں سے ایک پر، Incymo نے ذکر کیا ہے کہ گیم کمپنیوں میں سے کچھ کے پاس $20 ملین سالانہ مارکیٹنگ بجٹ ہے۔ بہت اچھا، لیکن یہ نقطوں کو یہ بتانے کے لیے نہیں جوڑتا ہے کہ آیا اس میں واقعی ہے۔ دستخط شدہ ان کمپنیوں میں سے ایک.

    دوسری چیز جس سے میں خود کو اس سلائیڈ پر ٹھوکر کھا رہا ہوں وہ ہے \”15 مزید عمل میں۔\” اس کا مطلب مختلف کمپنیوں کے لیے بہت مختلف چیزیں ہیں۔ کوئی بھی جس نے B2B سیلز کی ہے وہ جانتا ہے کہ ایک صحت مند سیلز پائپ لائن کامیاب سیلز آپریشن کا الفا اور اومیگا ہے۔ کسی کو \”عمل میں\” رکھنے کا مطلب کچھ بھی ہو سکتا ہے – اور قریب ترین اہلیت کے بغیر، یہ خطرناک حد تک ہونے کے قریب ہے۔ ایک اور باطل میٹرک۔

    کسی حد تک واضح طور پر بیان کردہ مسئلہ/درد کا نقطہ

    \"\"

    [Slide 2] ایک واضح طور پر بیان کردہ مسئلہ سے پیار کرنا پڑے گا۔ تصویری کریڈٹ: Incymo

    اس میں کوئی شک نہیں ہے کہ موبائل گیمز کی مارکیٹنگ گلے میں کٹی اور انتہائی مسابقتی ہے۔ ایپ چارٹس پر نمبر 3 اور نمبر 6 سلاٹس کے درمیان فرق بہت بڑا ہے، اور ان میں سے بہت ساری کمپنیاں سب سے اوپر جانے کے لیے اپنی آنکھوں میں پانی ڈالنے والی رقم خرچ کر رہی ہیں۔

    میں اس پر 100% یقین کرتا ہوں جب کمپنی کہتی ہے کہ اس نے پایا ہے کہ اس کے ہدف والے صارفین (گیمنگ یوزر ایکوزیشن مارکیٹرز) اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرنے والے اشتہارات کو دہرانے میں بہت زیادہ وقت صرف کر رہے ہیں۔ اس سلائیڈ کے لیے نمونہ کا سائز 20 تھوڑا کم لگتا ہے، اس لیے میں کچھ قدرے زیادہ جامع نمبر دیکھنا پسند کروں گا، لیکن اس سے مسئلہ کے بیان کی وضاحت کم نہیں ہوتی۔ (اگرچہ گرامر ایک یا دو چیزوں کو مطلوبہ چھوڑ دیتا ہے۔)

    تو ان میں سے کچھ تھے۔ مثبت چیزیں جو ہمیں اس پچ ڈیک کے بارے میں ملی ہیں، اور آپ نے شاید نوٹ کیا ہے کہ ہم نے اب بھی انتباہات شامل کیے ہیں۔ صرف ایک لمحے میں، ہم بہت زیادہ نمکین ہونے والے ہیں اور کچھ چیزوں پر نظر ڈالیں گے جو Incymo اپنے مکمل پچ ڈیک کے ساتھ بہتر یا مختلف طریقے سے کر سکتا تھا!

    میں پٹا؛ یہ کافی سواری ہونے والا ہے۔



    Source link

  • Pitch Deck Teardown: Gaming monetization company Incymo AI\’s $850K seed deck

    اگر آپ نے کبھی اپنے فون پر فری ٹو پلے ویڈیو گیمز کھیلے، آپ نے ایک یا دو اشتہار دیکھے ہوں گے، بشمول منی گیمز اور متغیر معیار اور مطابقت کے ساتھ دیگر مواد۔

    یہ وہ جگہ ہے جہاں Incymo چلاتا ہے یہ گیم پبلشرز کے لیے اشتہارات کی آمدنی کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے مشین لرننگ اور دیگر اسمارٹ سے فائدہ اٹھانے کا وعدہ کرتا ہے، اپنے صارفین سے نئے صارفین سے اوسط آمدنی فی صارف (ARPU) میں 30% اور ادائیگی کرنے والے صارفین کے لیے 10% اضافے کا وعدہ کرتا ہے۔

    بڑی تعداد کے بازار میں، جہاں ہر ایک پیسہ شمار ہوتا ہے اور ہر فیصد گیم کمپنیوں پر زبردست اثر ڈال سکتا ہے، ان اعداد و شمار نے Incymo کے سرمایہ کاروں کی نظریں پکڑ لیں۔

    ہم نے یہ دیکھنے کے لیے اس کے ڈیک کو قریب سے دیکھنے کا فیصلہ کیا کہ آیا ہم اپنی چیک بک یا بڑے، سرخ \”پاس\” بٹن تک پہنچ چکے ہیں۔


    ہم پھاڑنے کے لیے مزید منفرد پچ ڈیک تلاش کر رہے ہیں، لہذا اگر آپ اپنا اپنا جمع کروانا چاہتے ہیں، یہاں ہے کہ آپ یہ کیسے کر سکتے ہیں۔.


    اس ڈیک میں سلائیڈز

    Incymo AI کے ڈیک میں صرف 12 سلائیڈز ہیں، لہذا کمپنی کو ہر سلائیڈ کو شمار کرنے کی ضرورت ہے۔ یہاں کیا شامل ہے:

    1. کور سلائیڈ
    2. مسئلہ سلائیڈ
    3. حل سلائیڈ
    4. کرشن سلائیڈ
    5. کسٹمر سلائیڈ
    6. بزنس ماڈل سلائیڈ
    7. مارکیٹ سائز سلائیڈ
    8. مارکیٹ کی رفتار سلائیڈ
    9. اہداف/اہداف کی سلائیڈ
    10. ٹیم سلائیڈ
    11. \”پوچھ\” سلائیڈ
    12. روڈ میپ سلائیڈ

    محبت کرنے والی تین چیزیں

    Incymo کے سلائیڈ ڈیک کے بارے میں پسند کرنے کے لیے بہت کچھ ہے۔ ڈیزائن تازہ ہے، اور اس میں بہت سے اہم پہلو شامل ہیں جن کی ہم پری سیڈ ڈیک میں دیکھنے کی توقع کرتے ہیں۔

    ایک بہت بڑا بازار

    \"\"

    [Slide 7] یہ ایک بہت بڑا TAM ہے۔ تصویری کریڈٹ: Incymo

    کوئی بھی Incymo کے ساتھ بحث نہیں کرے گا کہ ویڈیو گیمز کی مارکیٹنگ ایک بڑی مارکیٹ ہے، اور کمپنی کو TAM اور SOM کا حساب لگانے کے مختلف طریقے دکھانے کا جزوی کریڈٹ ملتا ہے — اس معاملے میں، اوپر سے نیچے اور نیچے تک۔

    $72 بلین سالانہ ٹی اے ایم انتہائی بے ہودہ ہے، جس کی سرحد مضحکہ خیز ہے۔

    یہ کہنے کے بعد، اوپر سے نیچے کا حساب لگتا ہے کہ \”گوگل پلے اور ایپل ایپ اسٹور پر ہر گیم کو، جو ہم ان سے ماہانہ چارج کریں گے $4,000 سے ضرب، سال میں مہینوں کی تعداد سے ضرب۔\” یہ ایک جرات مندانہ حساب ہے، اور میں دیکھ سکتا ہوں کہ کمپنی وہاں کیسے پہنچی، لیکن یہاں تک کہ اگر اسے 100% کمال کے ساتھ عمل میں لانا ہے تو، بہت بڑی تعداد میں ایسے گیمز ہوں گے جو گاہک نہیں ہو سکتے یا نہیں ہوں گے۔

    $72 بلین سالانہ ٹی اے ایم انتہائی بے ہودہ ہے، جس کی سرحد مضحکہ خیز ہے۔ ایک طرف، اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا: فیصلہ کن عنصر یہ ہے کہ آیا کمپنی کی بڑی مارکیٹ ہے، اور میں اس سے اتفاق کرتا ہوں کہ شاید ایسا ہوتا ہے۔ بہر حال، کوئی بھی ایگزیکٹو ٹیم جو ٹی اے ایم کا حساب لگانے کے لیے یہ طریقہ اختیار کر رہی ہے، اپنا ہاتھ بہت غیر نفیس ظاہر کر رہی ہے۔

    تاہم، نیچے سے نیچے والا SOM بھی کافی غیر نفیس ہے۔ اگر میں اس سلائیڈ کو صحیح پڑھ رہا ہوں، تو کمپنی بنیادی طور پر کہہ رہی ہے، \”ہمارے سیلز پائپ لائن میں 600 لوگ ہیں، لہذا ہماری قابل حصول مارکیٹ ان سب کو $4,000 فی مہینہ میں تبدیل کرنا ہے۔\” یہ بھی متعدد وجوہات کی بناء پر حقیقت پسندانہ نہیں ہے: کوئی بھی کمپنی کبھی بھی اپنی تمام لیڈز کو تبدیل نہیں کرتی ہے، اور یہ SOM ظاہر کرتا ہے کہ زیادہ سے زیادہ 600 صارفین فنل کے اوپری حصے میں جا رہے ہیں۔ ایک کمپنی جو وقت کے ساتھ اپنی لیڈز کو اوپر نہیں کر سکتی وہ جمود کا شکار ہے۔

    دیکھو، میں 100% یقین رکھتا ہوں کہ Incymo ایک بڑی مارکیٹ میں ہے اور یہ کہ شاید اس کو کارآمد بنانے کے لیے کافی گاہک مل سکتا ہے، لیکن سلائیڈ ڈیک آپ کے سرمایہ کاروں کو یہ دکھانے کا ایک موقع ہے کہ آپ اپنے کاروبار میں مالیاتی لیور کو سمجھیں۔. ایسا لگتا ہے کہ یہ سلائیڈیں اس کے برعکس اشارہ کرتی ہیں۔ ایک عظیم نظر نہیں ہے.

    کرشن بادشاہ ہے

    \"\"

    [Slide 4] کرشن باقی سب کو مات دیتا ہے۔ تصویری کریڈٹ: Incymo

    مضبوط کرشن کی سرخی کو پسند کرنا – یہ ان چیزوں میں سے ایک ہے جس کا سرمایہ کار کسی بھی چیز سے زیادہ خیال رکھتے ہیں۔ میری خواہش ہے کہ کمپنی \”کلائنٹس کی تعداد\” اور \”عمل میں زیادہ کلائنٹس\” کے علاوہ میٹرکس کے ذریعہ اپنا کرشن دکھاتی – مثال کے طور پر، آمدنی یا نتائج ظاہر کرنا زیادہ طاقتور ہوتا۔

    بڑے گیم اسٹوڈیوز کو سائن اپ کرنے میں بہت فرق ہے جو آپ کے پروڈکٹ کو گیمز کے اپنے پورے پورٹ فولیو میں استعمال کرنا چاہتے ہیں اور اسی گیم اسٹوڈیو میں ایک skunkworks سائن اپ کرنا چاہتے ہیں جو ایک پائلٹ چلا رہا ہے اور ایک انڈی ڈویلپر کو سائن اپ کرتا ہے۔ دوسری سلائیڈوں میں سے ایک پر، Incymo نے ذکر کیا ہے کہ گیم کمپنیوں میں سے کچھ کے پاس $20 ملین سالانہ مارکیٹنگ بجٹ ہے۔ بہت اچھا، لیکن یہ نقطوں کو یہ بتانے کے لیے نہیں جوڑتا ہے کہ آیا اس میں واقعی ہے۔ دستخط شدہ ان کمپنیوں میں سے ایک.

    دوسری چیز جس سے میں خود کو اس سلائیڈ پر ٹھوکر کھا رہا ہوں وہ ہے \”15 مزید عمل میں۔\” اس کا مطلب مختلف کمپنیوں کے لیے بہت مختلف چیزیں ہیں۔ کوئی بھی جس نے B2B سیلز کی ہے وہ جانتا ہے کہ ایک صحت مند سیلز پائپ لائن کامیاب سیلز آپریشن کا الفا اور اومیگا ہے۔ کسی کو \”عمل میں\” رکھنے کا مطلب کچھ بھی ہو سکتا ہے – اور قریب ترین اہلیت کے بغیر، یہ خطرناک حد تک ہونے کے قریب ہے۔ ایک اور باطل میٹرک۔

    کسی حد تک واضح طور پر بیان کردہ مسئلہ/درد کا نقطہ

    \"\"

    [Slide 2] ایک واضح طور پر بیان کردہ مسئلہ سے پیار کرنا پڑے گا۔ تصویری کریڈٹ: Incymo

    اس میں کوئی شک نہیں ہے کہ موبائل گیمز کی مارکیٹنگ گلے میں کٹی اور انتہائی مسابقتی ہے۔ ایپ چارٹس پر نمبر 3 اور نمبر 6 سلاٹس کے درمیان فرق بہت بڑا ہے، اور ان میں سے بہت ساری کمپنیاں سب سے اوپر جانے کے لیے اپنی آنکھوں میں پانی ڈالنے والی رقم خرچ کر رہی ہیں۔

    میں اس پر 100% یقین کرتا ہوں جب کمپنی کہتی ہے کہ اس نے پایا ہے کہ اس کے ہدف والے صارفین (گیمنگ یوزر ایکوزیشن مارکیٹرز) اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرنے والے اشتہارات کو دہرانے میں بہت زیادہ وقت صرف کر رہے ہیں۔ اس سلائیڈ کے لیے نمونہ کا سائز 20 تھوڑا کم لگتا ہے، اس لیے میں کچھ قدرے زیادہ جامع نمبر دیکھنا پسند کروں گا، لیکن اس سے مسئلہ کے بیان کی وضاحت کم نہیں ہوتی۔ (اگرچہ گرامر ایک یا دو چیزوں کو مطلوبہ چھوڑ دیتا ہے۔)

    تو ان میں سے کچھ تھے۔ مثبت چیزیں جو ہمیں اس پچ ڈیک کے بارے میں ملی ہیں، اور آپ نے شاید نوٹ کیا ہے کہ ہم نے اب بھی انتباہات شامل کیے ہیں۔ صرف ایک لمحے میں، ہم بہت زیادہ نمکین ہونے والے ہیں اور کچھ چیزوں پر نظر ڈالیں گے جو Incymo اپنے مکمل پچ ڈیک کے ساتھ بہتر یا مختلف طریقے سے کر سکتا تھا!

    میں پٹا؛ یہ کافی سواری ہونے والا ہے۔



    Source link

  • Gaming firms gearing up for overseas edge


    \"\"/

    بیجنگ کے ایک سب وے اسٹیشن پر ایک مسافر چینی گیم گینشین امپیکٹ کی تشہیر کرنے والے پوسٹر کے پاس اپنا فون چیک کر رہا ہے۔ (چین ڈیلی)

    رپورٹ میں ترقی یافتہ، ابھرتی ہوئی مارکیٹوں میں داخلے کے خواہاں مزید ڈویلپرز کو تلاش کیا گیا ہے۔

    بیرونی منڈیوں میں کاروبار کو بڑھانا مزید چینی گیم ڈیولپرز کے لیے ایک اسٹریٹجک رجحان بنتا جا رہا ہے، حالانکہ صنعت کے ایک اندرونی کے مطابق، ملک کے خود تیار کردہ گیمز کی بیرون ملک فروخت میں گزشتہ سال کمی واقع ہوئی ہے۔

    چائنا آڈیو-ویڈیو اینڈ ڈیجیٹل پبلشنگ ایسوسی ایشن کے وائس چیئرمین ژانگ یجن نے کہا، \”چینی گیم انٹرپرائزز نے بیرون ملک اپنے کاروبار کو فعال طور پر فروغ دیا ہے، اپنے بین الاقوامی ہم منصبوں سے سخت مقابلے کا سامنا ہے۔\”

    منگل کو صوبہ گوانگ ڈونگ کے دارالحکومت گوانگ زو میں چائنا گیم انڈسٹری کی سالانہ کانفرنس میں جاری ہونے والی ایک رپورٹ کے مطابق، چینی گیم ڈویلپرز کے کاروبار 2022 میں عالمی COVID-19 وبائی مرض سے بڑے پیمانے پر متاثر ہوئے۔

    ژانگ نے کہا، \”کچھ کمپنیوں کو گیمنگ ریسرچ اور ڈیولپمنٹ میں سرمایہ کاری کو کم کرنا پڑا، پوری صنعت مالی اور کاروباری دباؤ کے مرحلے میں داخل ہو رہی ہے۔\”

    ژانگ نے کہا کہ کچھ ممالک اور خطوں میں نسبتاً کم ترقی یافتہ موبائل انٹرنیٹ ٹیکنالوجیز کے ساتھ تجارتی رکاوٹوں نے چینی گیم انٹرپرائزز کے بیرون ملک کاروبار کی توسیع کو بھی متاثر کیا ہے۔

    رپورٹ کے مطابق، بیرون ملک منڈیوں میں چینی خود ساختہ گیمز کی فروخت گزشتہ سال 3.7 فیصد سال بہ سال کم ہوکر 17.34 بلین ڈالر رہ گئی، رپورٹ کے مطابق، امریکہ، جاپان اور جنوبی کوریا اب بھی اہم ہدف والے بازار ہیں۔

    انہوں نے کہا کہ \”بڑی مارکیٹوں کے علاوہ، دیگر ممالک اور خطوں میں چینی گیمز کی فروخت کے تناسب میں بھی نمایاں اضافہ ہوا، جس سے ظاہر ہوتا ہے کہ چینی گیم ڈویلپرز ابھرتی ہوئی مارکیٹوں میں اپنے کاروبار کو بڑھا رہے ہیں\”۔

    رپورٹ کے مطابق، بیرون ملک فروخت میں کمی کی شرح مقامی مارکیٹ کے مقابلے میں بہت کم تھی، جو سال بہ سال 13.07 فیصد کم ہو کر 2022 میں 222.38 بلین یوآن ($32.62 بلین) رہ گئی۔

    اس نے کہا کہ عالمی گیم مارکیٹ بھی 2022 میں 6.96 فیصد کم ہوکر تقریباً 1.11 ٹریلین یوآن رہ گئی۔

    انہوں نے کہا، \”مستقبل قریب میں مزید گیم ڈویلپرز کے لیے مارکیٹ کے انتخاب کے طور پر، اعلیٰ معیار کے مواد کے ساتھ خود سے تیار کردہ مزید گیمز کی برآمدات، بیرون ملک مارکیٹ میں چینی ثقافت کو فروغ دینے میں بہت مدد کرے گی۔\”

    چائنا آڈیو-ویڈیو اور ڈیجیٹل پبلشنگ ایسوسی ایشن کے ذرائع نے اشارہ کیا کہ گھریلو گیم مارکیٹ نے پچھلی دہائی میں تیزی سے ترقی کی ہے، اصل سیلز ریونیو 2012 میں 60.2 بلین یوآن سے بڑھ کر 2022 میں 296.5 بلین یوآن ہو گئی۔

    ایسوسی ایشن کے مطابق، مقامی مارکیٹ میں گیم پلیئرز اور ڈویلپرز کی تعداد بھی بالترتیب 666 ملین اور 390,000 سے زیادہ ہو گئی۔

    مزید برآں، ایسوسی ایشن کے مطابق، حقیقی بیرون ملک فروخت 2012 میں 587 ملین ڈالر سے 30 گنا بڑھ کر گزشتہ سال 18 بلین ڈالر تک پہنچ گئی، جس کی مصنوعات شمالی امریکہ، یورپ اور بیلٹ اینڈ روڈ انیشی ایٹو سے متعلق ابھرتی ہوئی مارکیٹوں تک پھیل گئیں۔

    رپورٹ کے مطابق، فی الحال، مارکیٹ میں سرفہرست 80 مقبول ترین موبائل گیمز میں سے 64 نے مخصوص چینی ثقافتی عناصر تیار کیے ہیں اور 68 فیصد تک بیرون ملک گیم استعمال کرنے والوں نے بڑے پیمانے پر ایسے گیمز کو قبول کیا ہے جن میں چینی ثقافت شامل ہے۔

    گوانگ ڈونگ صوبے کے زوہائی میں واقع گیم ڈیولپر Xishanju کے چیف ایگزیکٹو آفیسر Guo Weiwei نے کہا کہ چینی گیمز، ایک علامتی ثقافتی کیریئر کے طور پر، گزشتہ چند سالوں میں اندرون اور بیرون ملک صارفین کے درمیان بہت زیادہ اثر و رسوخ پیدا کر چکے ہیں۔

    گو نے کہا، \”چینی کہانیاں سنانے کے طریقے کے طور پر چینی ثقافت پر مبنی اعلیٰ معیار کے مواد کے ساتھ گیمز بنانا، گیم کی تیاری اور تخلیق کے لیے رہنما اصولوں میں سے ایک بن گیا ہے۔\”

    کینٹونیز اوپیرا فائٹنگ فار دی گریٹ تانگ ایمپائر کا حوالہ دیتے ہوئے، جو Xishanju کے مقبول الیکٹرانک گیم جیانوانگ III پر مبنی ہے، گو نے کہا کہ کمپنی چینی ثقافت کے ساتھ انتہائی مربوط خود ساختہ گیمز تیار کرنے پر توجہ دے گی۔

    Xishanju، جو 1995 میں قائم کیا گیا تھا، 2003 میں جنوب مشرقی ایشیا کی مارکیٹ میں داخل ہوا، Guo کے مطابق، ویتنام میں روزانہ فعال صارفین کی تعداد 200,000 تک پہنچ گئی۔

    گو نے کہا کہ ریاستہائے متحدہ میں اپنا ریسرچ اسٹوڈیو کھولنے کے بعد، جس سے کمپنی کو جدید گیمنگ ٹیکنالوجیز سیکھنے میں مدد ملتی ہے، Xishanju اپنے گیمز کو شمالی امریکہ اور یورپی منڈیوں میں برآمد کرنے کا بھی ارادہ رکھتا ہے۔






    Source link

  • Sales revenue of China's gaming market at 39 bln USD in 2022


    منگل کو جاری کردہ انڈسٹری کی رپورٹ کے مطابق، 2022 میں چین کی گیمنگ انڈسٹری کی سیلز ریونیو 265.8 بلین یوآن (تقریباً 39 بلین امریکی ڈالر) تھی۔

    2022 چائنا گیمنگ انڈسٹری رپورٹ چائنا آڈیو-ویڈیو اینڈ ڈیجیٹل پبلشنگ ایسوسی ایشن نے جنوبی چینی شہر گوانگ زو میں چین کی گیمنگ انڈسٹری کی سالانہ کانفرنس میں جاری کی۔

    رپورٹ کے مطابق، 2022 میں چین میں 664 ملین گیمرز تھے۔

    رپورٹ میں کہا گیا ہے کہ حالیہ برسوں میں، چین کی گیم انڈسٹری کی تکنیکی کامیابیوں کو طبی علاج اور کھیل جیسے شعبوں میں گہرائی سے لاگو کیا گیا ہے، اور اس نے سائنسی اور تکنیکی اختراعات میں اپنا حصہ ڈالا ہے۔






    Source link

  • PTCL Group, PUBG Mobile announce partnership for gaming activities

    کراچی: پاکستان کے سب سے بڑے ٹیلی کمیونیکیشن گروپ – PTCL اور Ufone 4G نے اپنے نئے شروع کیے گئے E-Sports گیمنگ پلیٹ فارم GameKey کے ذریعے سال بھر کی باہمی گیمنگ سرگرمیوں کے سلسلے کے لیے PUBG موبائل کے ساتھ شراکت داری کا اعلان کیا۔

    اس شراکت داری کے اعلان کے لیے اسلام آباد میں ایک خصوصی تقریب کا انعقاد کیا گیا۔ وائر لیس کمرشل پی ٹی سی ایل اینڈ یوفون کے نائب صدر شہباز خان اور ٹینسنٹ گیمز کے کنٹری ہیڈ پاکستان خاور نعیم نے دونوں اطراف کے سینئر حکام کے ساتھ تقریب میں شرکت کی۔

    پی ٹی سی ایل گروپ نے اپنے پورٹ فولیو کو متنوع بنانے اور پاکستان کے گیمنگ منظر نامے پر اپنے اثرات کو بڑھانے کے لیے پرجوش اقدامات کیے ہیں۔ گروپ کا نیا متعارف کرایا گیا جدید ترین گیمنگ پلیٹ فارم \’گیم کی\’ اس وقت PUBG موبائل کے تعاون سے پاکستان میں سب سے بڑے ای سپورٹس گیمنگ ٹورنامنٹ \’گیم کی ایرینا\’ کی میزبانی کر رہا ہے۔

    تقریب سے خطاب کرتے ہوئے، شہباز خان، وائس پریذیڈنٹ وائرلیس کمرشل پی ٹی سی ایل اور یوفون نے کہا، \”پی ٹی سی ایل گروپ پاکستان کے لوگوں کی کنیکٹیویٹی اور ڈیجیٹل ضروریات کے لیے بہترین کمپنی ہے۔ PUBG MOBILE کے ساتھ ہمارے تازہ ترین انتظامات کے ذریعے، ہم اپنی نوجوان نسلوں کی ابھرتی ہوئی ڈیجیٹل ضروریات کے مطابق اپنی مطابقت اور مستقبل کی تیاری کو بڑھانے کے منتظر ہیں۔\”

    خاور نعیم نے اپنے خطاب میں کہا کہ \”ہمیں PTCL اور Ufone 4G کے ساتھ اس شراکت داری میں شامل ہونے پر خوشی ہے تاکہ پاکستانی گیمرز کو گیمنگ کا ایک بہتر تجربہ فراہم کیا جا سکے۔\”

    کاپی رائٹ بزنس ریکارڈر، 2023



    Source link